关于物品部分的各种基础数据库我们已经介绍的差不多了,接下来我们来讲魔物相关的一些数据库。这对我们修改魔物的属性、经验值、血量、种族,甚至是魔物的外观或者技能,都是很重要的。
不过魔物相关的数据库有很多个,我们会循循渐进来讲解,今天我们将的是魔物的主要数据库,即mob_db.txt文件,和物品数据库item_db.txt一样,复兴前和复兴后的魔物数据库存放的位置有所不同。
复兴前的放在服务端目录下的db\pre-re目录里面,复兴后的放在db\re目录里面。请打开你的mob_db.txt,可以看到如下的内容:
顶部的注释信息我们可以看到“Structure of Database”,意思是“数据库结构”,懂英文的同学基本上就能从下面这一行看出每一个字段大概代表什么含义:
ID,Sprite_Name,kROName,iROName,LV,HP,SP,EXP,JEXP,Range1,ATK1,ATK2,DEF,MDEF,STR,AGI,VIT,INT,DEX,LUK,Range2,Range3,Scale,Race,Element,Mode,Speed,aDelay,aMotion,dMotion,MEXP,MVP1id,MVP1per,MVP2id,MVP2per,MVP3id,MVP3per,Drop1id,Drop1per,Drop2id,Drop2per,Drop3id,Drop3per,Drop4id,Drop4per,Drop5id,Drop5per,Drop6id,Drop6per,Drop7id,Drop7per,Drop8id,Drop8per,Drop9id,Drop9per,DropCardid,DropCardper
我们分别来对里面的格式进行一下说明,其实这些每个字段能用什么值,表示什么含义,都在rathena文件夹里面的doc\mob_db.txt里面,懂英文的同学可以直接前往查看,不懂英文的同学我在这里简单的翻译介绍一下。
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ID: 魔物的编号
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SpriteName: 魔物的act和spr文件的图档名称
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kROName: 魔物的非英文名称,我们一般会对这个字段进行魔物名称汉化
当你在脚本中使用monster指令来召唤魔物的话,若魔物名称为”—ja—”那么也会使用这个字段的内容作为被召唤的魔物名。
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iROName: 魔物的英文名称,一般保持默认即可
当你在脚本中使用monster指令来召唤魔物的话,若魔物名称为”—en—”那么也会使用这个字段的内容作为被召唤的魔物名。
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LV: 魔物的等级
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HP: 魔物的HP
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SP: 魔物的SP
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EXP: 魔物死亡后玩家可获得的基础经验值
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JEXP: 魔物死亡后玩家可获得的职业经验值
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Range1: 魔物的物理攻击距离,如果设置为1或者2,那么这个攻击会被认为是近距离物理攻击,如果设置为3或者更大的数值,那么会被认为是远距离物理攻击
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ATK1: 魔物的最小攻击力
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ATK2: 魔物的最大攻击力,如果没有设置的话,那么伤害将会根据ATK1的值固定住,而不会随机浮动
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DEF: 魔物的物理防御力,用来降低魔物受到的物理普攻伤害或物理技能伤害(无论是近战或远距离)
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MDEF: 魔物的魔法防御力,用来降低魔物受到的魔法技能伤害
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STR: 魔物的力量属性,影响魔物的物理攻击力
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AGI: 魔物的敏捷属性,影响魔物的回避
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VIT: 魔物的体力属性,影响魔物的物理防御力
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INT: 魔物的智力属性,影响魔物的魔法攻击力
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DEX: 魔物的灵巧属性,影响魔物的命中率
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LUK: 魔物的幸运属性,影响魔物的完全闪避能力
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Range2: 魔物的技能攻击距离上限,如果你和魔物的距离超过这个值,那么魔物是无法用技能打到你的
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Range3: 魔物的视界限制,如果设置为1000或者更多,那么魔物会全地图追杀它想攻击的目标
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Scale: 魔物的体积
0 = 小型魔物
1 = 中型魔物
2 = 大型魔物
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Race: 魔物的种族
0 = 无形 | 1 = 不死 | 2 = 动物 | 3 = 植物 |
4 = 昆虫 | 5 = 鱼贝 | 6 = 恶魔 | 7 = 人形 |
8 = 天使 | 9 = 龙 | 10 = 玩家 |
请注意,人形并不包含普通玩家,当你在一些卡片里面设置一些效果,比如“对人形种族伤害提高10%”的时候,实际上这个效果对玩家是无效的,因为玩家的种族编号是10,而不是7…
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Element: 魔物的属性,这个属性格式的说明同样适用于db/elemental_db.txt(元素数据库,3转元素使妖术师召唤出来的那种), db/mercenary_db.txt(佣兵数据库)以及db/[pre-]re/homunculus_db.txt(人工生命体数据库)
类型 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
无 | 20 | 40 | 60 | 80 |
水 | 21 | 41 | 61 | 81 |
地 | 22 | 42 | 62 | 82 |
火 | 23 | 43 | 63 | 83 |
风 | 24 | 44 | 64 | 84 |
毒 | 25 | 45 | 65 | 85 |
圣 | 26 | 46 | 66 | 86 |
暗 | 27 | 47 | 67 | 87 |
念 | 28 | 48 | 68 | 88 |
不死 | 29 | 49 | 69 | 89 |
比如你希望这个魔物是火属性LV4的,那么请填写83,如果希望这个魔物是地属性LV1的,那么请填写22
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Mode: 用来控制魔物的行为,可以选用的值可到 ‘doc/mob_db_mode_list.txt‘ 这个字段很重要,一个魔物是否会偷东西,是否是一个BOSS魔物,是否能看到隐匿的玩家等等,都在这里调整
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Speed: 魔物的移动速度,可以取1~1000之间的值
1 = 非常快
100 = 普通
1000 = 非常慢
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aDelay: 魔物的攻击间隔,和玩家的ASPD类似。数值越低意味着魔物攻击速度越快,但是也别设置太低,否则当玩家被魔物围攻的时候,会感觉很卡
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aMotion: 攻击动画的播放速度。数值越低意味着魔物看起来的攻击速度越快,记住只是看起来快,实际上攻击速度还是受制于aDelay字段,总之数值越低会让整个攻击动画的过程变短,所以原来10秒钟可能看起来怪物攻击了4次,这个数值降低后10秒钟看起来好像攻击了6次之类…
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dMotion: 和上面的类似,不过这是魔物收到攻击时的动画播放速度。巧合的是,这个数值也同时会被用来判断被攻击后魔物/玩家要过多久才能移动,如果为0意味着魔物被攻击时不会有移动僵直时间!
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MEXP: 魔物的MVP奖励经验,当玩家打死一个魔物后,对魔物造成最多攻击的那个玩家就是所谓的MVP玩家,这个玩家可以得到这里设置的额外经验奖励
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MVP1-3id: 打死拥有MVP经验值的魔物后,奖励MVP玩家的MVP物品编号,最大可以设置3个物品
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MVP1-3per: 和上一个选项对应,这个是掉落MVP物品的机率,填写10000表示100%掉落,填写1表示0.01%掉落(MVP物品是直接掉落到MVP玩家背包的)
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Drop1-9id: 魔物会掉落的物品编号,最大可以设置9个物品
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Drop1-9per: 和上一个选项对应,这个是魔物会掉落的物品机率,填写10000表示100%掉落,填写1表示0.01%掉落
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DropCardid: 魔物的卡片物品编号,如果没有可以填写0,若有填写物品编号
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DropCardper: 魔物卡片的掉落机率,填写10000表示100%掉落,填写1表示0.01%掉落
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